lunes, 21 de mayo de 2018

La universidad del futuro pasa por alumnos (y también profesores) emprendedores – InnovaSpain

Fuente Web

“En el pasado, la universidad española dio la espalda al emprendimiento y pensaba que era un camino que debía abordarse después de completar los estudios. Ahora, esto es algo incompatible con el futuro”. Así comenzaba el rector de la Universidad San Pablo CEU, Antonio Calvo, la mesa redonda sobre el futuro del emprendimiento en las universidades españolas que tuvo lugar ayer en la propia Facultad de Económicas y Empresariales de la universidad.

La jornada no solo abordó aspectos como la importancia del emprendimiento en los distintos actores que conforman la universidad, sino que sirvió de escenario para que Calidad Pascual desvelase los tres proyectos finalistas de la nueva categoría de sus premios Pascual Startup, ‘Futuros Emprendedores’.

Calvo aprovechó la cita para destacar los esfuerzos que su universidad está haciendo en materia de emprendimiento e innovación y habló sobre su iniciativa estrella, la ‘Business Competition’, que este año afronta su segunda edición. La iniciativa aglutina a 140 alumnos y 35 proyectos, que durante una semana trabajan para tratar de articular todas sus ideas.

“De cara al año que viene”, anticipó, “queremos poner en marcha una semana de la innovación y el emprendimiento para toda la universidad, más allá del periodo lectivo, con el fin de que el alumno que quiera participar pueda involucrarse al 100%”.

El sector público también tuvo voz en la jornada, representado por Jorge Sáinz, secretario general de Universidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. “Durante estos años nos hemos dado cuenta de que muchos de los profesores no emprenden o nunca han emprendido. ¿Se puede trasladar así el emprendimiento a los alumnos? Difícilmente”, apuntó Sáinz.

Para solventar esta situación, el Ministerio ha decidido lanzar un programa piloto que incentive a los profesores a emprender, reconociendo así el emprendimiento para la promoción universitaria. “Consideramos que la universidad debe estar vinculada al ecosistema y tejido empresarial y no solo reconocer a los docentes por la investigación, sino también a aquellos que generan empleo y crean startups”.

EMPRENDER DESDE EL RECREO

Los estudiantes tuvieron su particular representación en Santiago Jiménez, joven emprendedor que compartió sus inquietudes de futuro y sus primeros pasos en el emprendimiento. “Desde pequeño ya era un emprendedor. Recuerdo que hacía mis negocietes con tazos, gogos o vendiendo petardos en el recreo. No tenía noción de que estuviese haciendo emprendimiento”, recordó Jiménez, quien posteriormente “aproveché la llegada de Internet para comprar y vender ropa vía online” para acabar montando en primero de carrera su primera startup.

Jiménez agradeció el apoyo de compañías como Calidad Pascual y sus premios de emprendimiento por hacer posible la materialización de su idea y animó a los estudiantes a atreverse a emprender aprovechando su paso por la universidad. “Si tienes una idea no esperes a terminar la universidad, hazla al momento”.

LOS NUEVOS FINALISTAS DE PASCUAL STARTUP

– Touchable. Proyecto de negocio centrado en el diseño e investigación de una nueva tecnología PUI (Paper User Interface) junto al desarrollo de dispositivos tecnológicos, planteados inicialmente como un cubo interactivo para la digitalización del mundo real, es capaz de transformar cualquier superficie física en una pantalla o interfaz táctil.

– Cuore di caffè. Producto que consiste en introducir un preparado de betaglucanos (fibra de origen vegetal) en un soluble de café (descafeinado o no) para proteger la salud cardiovascular, ayudando a la prevención de enfermedades debidas al colesterol y atenuando las ya existentes. Su fin es cuidar la salud de los ciudadanos a través de la alimentación

– The Ifs. Juguete educativo que permite enseñar a programar a niños a partir de 3 años. Se trata de una familia de robots con sensores, programables a través de simples piezas (if – then), utilizando un nuevo método de interacción, sin pantallas, denominado programación tangible.

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